ここは、理想のARPG型ネットゲーム(MMO or MO)を構想するページです。
この構想は実現よりも "何が面白いのか?" とか "何故面白いのか?" そして "理想の形は?" といった方向で考えています
このページでは "理想の形"を箇条書きにしたものを公開しています
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URLは http://www.wikihouse.com/MMO/ です(MMOは大文字です 小文字では見れません)
1月以上放置していましたが ここにネタを書くほどの動きが無いので当分凍結します おそらく再開は無いと思われますが また時間が取れるようになったら書き始めるかもしれません
まだ仕様書を作っている段階で、 今は主に達成できるか微妙な点を一つずつ確認している状態。 とはいえゲーム全体の流れに加えて、細かな点も7〜8割は終わっている。 あとは細かなアルゴリズムが2,3個決まれば、 変数の洗い出しと関数仕様書の作成に入れるし、 関数仕様書が出来た部分からコーディングも行えるため、 完成まではそう時間がかからないと思われる。 ここで問題があると後で大変なのは 前回のプロジェクトで体験しているため、 間違いがないようにじっくり煮詰めていく予定。
CUIボンバーマン完成 今回の作成で仕様書作成の重要性と ドキュメントとコードの整合性維持の大変さがわかった 仕様書作成の時点でしっかり考えることで 作り直しが大幅に減ったおかげで 制作がすごく楽になった しかし 細かな仕様変更や曖昧さの解消が積み重なり 仕様書とコードが似て非なる構造になってしまった という課題も残っている そろそろこっちのネタを小さなレベルに分割して 一つのゲームに仕上げたい という欲が出てきた そこで CUIからステップアップして 2Dグラフィックス を使い 戦闘部分を切り離し アクションとして作ろうと画策中 いきなりだが このプロジェクトの成功は難しいと思っている 現段階では 2Dグラフィックスのコーディングは未経験なので 2Dグラフィックスのコーディング 複数のステータスが複雑に絡むゲーム制 その他 細かな実験的要素 の3種類の未経験要素があるため 開発初期でどこまで学習できるかで このプロジェクトの正否が決まる というわけで まずは一つずつ問題を確認して 作れるかどうかをしっかり見極めてからコーディングに入りたい
久しぶりに考察じゃない雑記 とりあえずリアルが少し落ち着いてきたものの、 やることが次から次へと出てきて まだまとまった時間がとれない っでそのやってる内容ってのがプログラミング 学校の方で今更? C言語でCUI使ったゲーム作ってる っがとにかく手間がかかるせいか ブロック崩しの基本機能を作っただけで満足して飽きる 機能追加とかしてゲームデザイン実践編 をやりたいけど 次の予定もあるし、何よりネタを練る時間がない・・・ んで次のプログラミングは 好きなプログラムを作れって課題で 6月中旬までに CUIボンバーマンを予定 基本的な機能は把握しているつもりだから 今回はきっちり仕様書を作ってからコーディングを開始したい そんなわけで 6月中はこっちが放置になりそう 私的メモ:今現在やりたいけど時間がないもの一覧 -大航海Online (MMOとしては新しいゲームスタイルに興味有り) -3Dプログラミング (OpenGL使って 無駄にLinuxとWin両対応も良いかなと思い始めてる) -ネットワークプログラミング ( 上に同じく無駄に両対応狙いたい )
前回の続きで残っている問題 3 対戦相手を選べるほど人が多くない 4 対戦の待ち時間が長い 5 ラグのせいで先読みが必須 3と4は問題の根本はほぼ同じで 3は対戦相手を選べるほど人が多くない というのは 好きなときに 面白い戦いが出来ないと言うことで 4 は対戦可能な場所が狭く同時に別の対戦ができないということと 対戦相手がいないということがある。 この内場所に関しては単純に広げるか、 あるいは"他人がいることで成立するゲーム性"を作り出すことで解決できる ただし、後者は勝敗が外的要因で決まりうるため PvP好きには合わないと思われる。 残った"対戦待ちしている人が少ない"と言うことの原因は 単純に"何もしないで待つのが面倒"ということに加えて "ある程度の実力がないと参加してもおもしろくない"ということだろう これの原因は多くのユーザーがプレイするPvEと比べ PvPでは スキル構成を初めとした大きな違いに加え "プレイヤー自信が決定する部分"への依存が大きく現れるため 本職とそれ以外では全く勝負にならないことが多く 5の問題のせいもあり その違いはいっそう大きくなっている さらにPvPを好むユーザーの多くは 一定以上のプレイ時間が確保でき かつ"ゲームで遊ぶ人"が多いために 後発のユーザーが入りにくい状況を強めている つまり この問題の原因として 他で満足していたり 自発的に動かない などPvP自体プレイするつもりがない場合や PvPを試さずに敷居を高く感じていたり 試したもののレベルの差を痛感してやめてしまうなど 入り口が狭いために、同じレベルのPvPユーザーが少なく 結果的に絶対数が少なくなっているのが原因考えられる この問題を解決するためには、 "初心者ユーザー同士が出会いやすいマッチングシステム"は必須である さらにPvPの障壁となりうる "対戦待ち時間"や "スキル格差の程度" っと言う事も考えなければならない すぐに思いつくものだと、掲示板のような拘束されない形で 自分をアピール出来るシステムが必須だろう。
前回の予告通り今回は問題点を考えてみる まずあからさまに感じた問題点 1 特定スキル間での相性が極端 2 資本力の差が出る場合がある(高級消耗品による力押し) 3 対戦相手を選べるほど人が多くない 4 対戦の待ち時間が長い 5 ラグのせいで先読みが必須 まず 1の問題は構造レベルと表層の実装レベルの問題の二つがあり 今回はそれぞれ分けて考える事にする まず 構造レベルの問題とは 各スキルの方向性や組み合わせの想定など スキルに対しての基本的な要求事項の時点で発生している問題とする MoEでの構造レベルの問題で感じたのは 攻撃魔法の扱いである 攻撃魔法は実質1つのスキルしかないが 攻撃魔法と対等に戦うためには専用のスキルを取る必要があり 対攻撃魔法を想定するかどうかで 攻撃魔法との勝敗が決まってしまう そのため 攻撃魔法を想定した場合 PvPの大半を占める非攻撃魔法型との戦いでハンディーを負う事になる 一見相性のトレードオフとも見えるが 1対1の対応のため良い意味で悩めてるとは言い難い 続いて 実装レベルの問題とは 技の威力などの表層部分のバランスを指し 強すぎ 弱すぎなどの大半はここで発生している問題である これに関しては構造レベルの設計の時に 「何を持って完成とするか?」が非常に重要となる なぜなら 以前書いたように大半のプレイヤーは一面だけ見て 「強い」とか「弱い」と言い 別の側面から見た場合や 別の使い方までは考慮しないからである っとここまで書いて 実装レベルの問題の一部は プレイヤー側の認知の問題 つまり "知るためのきっかけ" が問題とも考えられる事に気づいた 掲示板などでは 一部の識者の意見は大多数の意見に埋もれる場合が多く 間違った認識をもつ原因になりがちで その大多数の意見はさらに力を持ち 制作者が 直接的に修正し本来の設計から離れてしまう場合が多い この問題に対するここでの結論としては 他人を押しのけるための"わがまま"とも取れる要素が大きいだけに 間違った認識を持ってしまったユーザーに対して どういった対応を取るかが課題であると考える 2の資本力の差はMoEの場合回復アイテムに現れる MoEの回復方法は大きく分けて3種有り 回復魔法 包帯 Potに分かれる その内 回復魔法と包帯はスキル依存が大きいが Potに関しては資金さえ気にしなければ 十分な回復力が得られるため 勝敗に大きな差が出てしまう これに関しては大戦前のルールの決めかた次第とも言えるため そこまで大きな問題ではないが 暗黙のルール的に存在しているため 初めてのユーザーや誤使用回避のために 明示的に見せるために システム的な支援があれば より良くなるであろう 長くなってきたので今回はここまでで 3〜5の詳細は次の機会に書く予定
先日やっと時間がとれて 本格的なPvPに参加できたのでその感想 WarAgeよりは私の性に合っていたのか そこそこ楽しめた PvPの良いと感じた点 1.様々なタイプの相手が居る 2.戦闘中に相手の動きを考える必要がある 3.勝敗が解らない故の達成感 それぞれを掘り下げると 1はスキル制による利点の一つであり 全体構造が優れているからこそといえる スキル構成を考える段階で様々な技の特性を考え それを複数組み合わせる事で 幅広いキャラメイクができる事に加え それぞれのスキル間での違いが 単純に比較しにくいからこそ出来た状態とも考えられる 2は 1の理由によりすべてを把握していない事に加え 自分がどう動くかで相手の動きも大きく変わるからといえる Mobと戦っている時と大きく違うと感じるのは "学習"で 中でも違うと感じるのは タイミングと読みで 相手の行動を読んだつもりでも 逆に誘われていたり 相手の"読み"を利用した攻撃などで大きく戦況が変わるため 常に考える必要があり それが非常に面白い 3は 1と2で上げたように 不確定要素が多く 簡単に勝敗が解らないことと 負けないと思った相手でも 不確定要素に助けられ 負ける事もあり それも一定以上のモチベーションがある状態なら "不確定要素を超えるためにがんばる" という事もあり 1つの勝負の重みが増す 以上のような理由でPvPはなかなか楽しめた 1つ付け加えておくと 経験の浅さ故に楽しめてる部分も多いということ 1と3に関してはいつかは 要素の組み合わせ として把握されてしまうし 2も幾つかのセオリーに収束していくだろう その点を考慮すると PvPをゲームの中心にして 狩りのごとくPvPをするのではなく 1戦1戦を重くし 大きな目標とする事で 結果的により楽しく 長く遊べるのかも知れない まだ良い点しか上げてないが時間がないので 今回はこのあたりで・・・ 間が空くと良くも悪くも異なる視点からの評価になってしまうが それはそれという事で 気長に待って欲しい 追記: 平日はほとんど時間が取れないっぽい
前回の続き 5 いつおそわれるかわからない緊張感より Mapを走らされるだるさの方が大きい 7 探索時間(10分程度)に対し 戦闘時間が短い(30秒程度) (主目的(戦闘)の密度が低い) この問題は 戦闘時間=実稼働の密度が低いという事で それを解決するには 実稼働時間を延ばす方法と 無駄な時間を短くする方法がある 前者としては 探索や補給にゲーム性を与える方法がある これは複数のゲームを混ぜるような物であり ユーザーの好まないゲームを強制してしまう恐れがあるのに加え 複数のゲームを作るという手間もあるため 成功は難しくなる 後者としてはMapを狭くする方法や 発見を容易にするツール(レーダー類)を持たせる方法もあるが 先にも言ったように "出来る事を制限する" という方法もある これは攻撃可能な時間を制限する事で 逃げ回るなど時間を浪費する行動を制限できる事に加え 1と3に加え4の問題である "低い士気"を解決できる可能性もあり 特定の時間に全面戦争を行う事が出来 無駄な待ちが発生しないというメリットがある ここまでが前回体験したWarAgeの話 悪い面しか見れなかったから 大規模戦やゲリラ戦 山賊プレイなども体験してみたいが 4月以降リアル事情で時間がとれるかどうかわからないため 期待しないように
前回見つかった7つの問題点の確認 1 情報を流す人が少ない 2 攻めが不利なためどちらも自分からは動きたがらない 3 攻めを発案し指揮をする人がいない 4 全体的に士気が低く 勝てる状況でなければ参戦しない 5 いつおそわれるかわからない緊張感より Mapを走らされるだるさの方が大きい 6 自キャラが純戦闘仕様でないため ほとんど無力 7 探索時間(10分程度)に対し 戦闘時間が短い(30秒程度) (主目的(戦闘)の密度が低い) まず6に関しては前回書いたように MoEのゲームデザイン独自の問題のため割愛 これをいくつかの要素に分類すると 1と3はプレイヤーに要求する事が大きく 以前イベント管理に関して書いた通り 1プレイヤーが組織を維持 運営するのは非常に困難な上 自分から意見を出したがらない 日本人の国民性が原因 2と4の原因もプレイヤーの資質による部分が大きいと思われる MoEの場合 Pvによる駆け引きを楽しむと言うより 負けないように動く雰囲気が強く さらに負けないように動く事が出来るからである この問題は "勝敗が見える" と言える事である 人数差が一定以上あると 人数差=勝敗 と考える人々が撤退する そしてそれは人数差を広げ 予測を現実の物とする 相手を大きく見てしまう要素は他にも 復帰地点が近い場合 戦闘中に相手が増えると考える事も原因である これも"見えない敵"におびえ 本来攻めれる場合でも撤退してしまう事も多い どちらも自発的に動く事で回避できる事から 今のMMOユーザーには自由なRvRは向いてないと言える 5と7の問題は またの機会に書く予定
今日は久しぶりに MoEのRvRをしてきた 正直言って今日のプレイは楽しくなかったが その理由を プレイの流れに沿って考えてみる まずRvR Zoneに入り状況の把握 を試みるも 情報が流れてこないため 安全な範囲内で 友軍を捜す事に この時点での問題 1 情報を流す人が少ない これに加え "ソロ活動が出来ない" という事も候補に挙がりうるが これはRvRとは趣旨が異なるので外す この問題に補足すると 全体チャットは 複数アカウントによる スパイ行為を警戒して控える傾向が強く ゾーン際の戦闘など必須の状況でなければ使わないため 一度でも前線から外れると情報を得るのが困難となる 間が悪いと 復帰中に友軍の撤退となり敵の追撃を受けたり 補給と重なり 合流までに数十分かかる 撤退中らしき友軍を見つける事が出来 ついて行く事に しかし 追撃もなく 友軍も増えないため攻めるには至らず ゾーン内の敵の数を監視しつつ ただ待つことに この時点での問題 1 攻めが不利なためどちらも自分からは動きたがらない 2 攻めを発案し指揮をする人がいない 3 全体的に士気が低く 勝てる状況でなければ参戦しない 攻めが不利なのは 守り側の方が負けた場合でも復帰が早い事に加え 守りだけに参加する人が多いからだ 守りだけに参戦する理由はいくつか考えられるが "戦うしかない" "人数的に多くなるため勝算が大きい" といったとこだろうか 負けた場合に得られる物がないのも士気に大きく影響しているだろう 負けた場合 アイテムロスト 収入の低下 に加え "一方的に飲まれる"場合が多いため 戦闘を楽しむ事すら出来ない その後 敵が数人ゾーン内に入ったため 2〜3人程度に分かれて敵を探索をする 敵を一人発見するが 先手を打たれたため防御に回り 一緒に探索していた人がしとめた この時点での問題 1 いつおそわれるかわからない緊張感より Mapを走らされるだるさの方が大きい 2 自キャラが純戦闘仕様でないため ほとんど無力 3 探索時間(10分程度)に対し 戦闘時間が短い(30秒程度) (主目的(戦闘)の密度が低い) 1に関しては 主観的すぎて正しい判断が出来そうにないが 発見方法が歩き回って視認する という単調な方法以外無い上に 視界に対して移動速度が速いため 数秒前に通ってても全くわからないなど 敵発見の難易度が高すぎると思われる 先制攻撃が圧倒的有利で反撃の余地が少ない(自キャラの特性に起因) 2はMoEが多数の要素を1つのキャラクターでプレイさせる という構造に起因する部分が多きい 深い話は長くなるのでこれは割愛 3は 1が原因で探索に時間が掛かる事に加え 人数がそのまま強さに反映され それにより戦闘時間が著しく短くなるシステムが原因 この後もしばらくプレイを続けたが 結局これの繰り返しで 大規模な戦闘には至らなかった 近いうちに 問題点の原因をもう一歩突き詰めて雑記に書く予定
ここのところ 目的が曖昧なせいか脱線が続いている なぜ脱線してるかは簡単だ 手段が目的になっているからだ 何かのために要素を入れるのではなく 要素を入れるために 何か別の要素を作っている その間 その要素がおもしろいかどうかは全く判断されないばかりでなく 要素自体の目的もふらふら変わり そのたびにすべてが崩れる ダメなプロジェクトの典型であろう 目的意識に加えて 実装>実験というステップが加われば 多少変わるかも知れないが 現状どこか完成型を求めていところがあり それが根本的原因のような気がする 現状構想はローカルで行われているわけだが 便利であるが故に引き起こされる破局を MoEをプレイしていていくつか見えた事もあり Wikiに上がっている物は いくつかの要素を除きほとんど破棄されている そのあたりの整理は 新しい構想の骨格が出来てからの予定だが 今は実験のステップに向けてのんびり勉強しているため 当分は雑記のみの更新とする予定
ここ数日 MoEで生産職を作ったので 以前書いた事とかなりの部分かぶると思うが書いてみる MoEのレシピでは自分が使う物以外は ごく一部の必要材料が少ない物しか作らない なぜなら 生産スキルの上昇度は必要スキルにのみ依存?しているため 必要な材料が少なく 大量に生産できる物でなければ スキルが上がらないのである 加えて 装備系の生産物は必要材料が多く スロット数の関係で少量でも在庫を抱えれない上に 消費数や単価の関係上 売却の手間の割に利益が少なく 仮に利益を得られたとしても お金の使い道も少ないため 結局はスキル上げの為の物しか作らないのである MoEにおける生産側から見た問題点をまとめると "売買の手間" "生産職のお金の使い道" "生産職が戦闘職から得られる物" "材料消費に対するリターンバランス(スキルおよび金銭)" の4つとなるが 新しくMMOを構築する場合ならさして問題にならないし 既存のものでも改良も十分可能だと思われる こういった単純な問題を見るたびに プレイヤーの視点でゲームバランスを考えれていない事がうかがえる
取捨選択を考えるのは非常に楽しく ゲームの大きな楽しみの一つだろう しかし取捨選択をゲームでどう表現するか?ということになると難しい 下手に選択権を与えるのは 単なる複雑化であり ゲームの敷居を上げる事につながるし 安易なシステムでは選択はすぐにパターン化され 作業のロジックに組み込まれ 考える必要のない物となる そういった事態を避けるためには どういったシステムを設計したらいいのだろう? 続く?
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